第 747 章 747(1 / 1)

游戏的社会教育性,本质依附于游戏对于现实的模拟,以及这种模拟过程之中玩家学习到的社交策略。

之前小米糖玩游戏的时候,面对竞争对手的剧情差异就是这种社交教育的具体体现。

但是在一段时间的进一步剧情填充之后,这种社会教育性早就不止局限于社交模拟上的内容,其中涉及的一些世界观和道德性的展示,殷长生使用的是片段游戏程序加上文字注释的讲解方式。

在文件上,殷长生展示了好几种剧情类型,而每种类型都能看出明显的教育性。

首先就是第一项就是对于世界观的塑造。殷长生给梁部长展现的是一种环境联动AI程序,原理解释起来就是每个人的行为都会对周围的环境产生潜移默化的影响。文件上举了一些例子,比如说一个年轻人,既是父亲也是儿子,如果他在平日的生活之中,长期对自己的父亲不孝顺,他的儿子的人物数据里就会开始产生联动的人格数据变化,其中的数据细节比较复杂,但一般来说会有几种发展,一种是孩子会出现“父亲差劲,不喜欢父亲”这样的态度,一种是孩子会认为“反正父母就应该任孩子予取予求”这样的观念,还有一种则是孩子会因为父亲对于祖父的轻蔑和恶待,也开始恶待长辈。

反过来说,如果是一个父慈子孝的家庭,孩子人格里印入的价值观就大不相同。

当然,这种影响也会跟每个角色预设的一些性格系数有关系。不过,大部分人的系数都设定在可以通过环境进行改变的区域内,同时,双方的关系越亲密,受到影响的幅度也会越大。

不但如此,在这个小小的游戏城市里,一个人的行为甚至是可能会影响到整个城市的。人气,关注度,声望,这些数值越大,他们的每一个善行或者恶行对于整个城市的影响系数就越大。

为了能够更加明了地展示这个机制,殷长生在文件里面举了一个例子。

举例来说,玩家参加一个设计比赛前创造作品,创造的过程之中会有各种自由度极高的操作,其中有“创新”分类的操作,也有“借鉴”之类的操作,但也有一些更加负面的,可以走捷径的操作,比如“融入设计”,其实就是抄袭。

这些创作程序之中,凡是正面的操作都需要一些前置工作,比如素材,灵感点数的积累和消耗,唯有抄袭是真的走捷径,耗费少,前置工作少,但是收益明显,根据抄袭对象的资质和评分,能够得到创新行为几倍的收益。

但是这个设定里,自己的积累是先难后易,而抄袭的行为是先易后难。

首先,一些负面行为的设定有一整套独立的系统,以抄袭为例,抄袭知名作品比抄袭无名作品容易被抓包,但知名作品普遍素质高,无名作品则往往质量与名气相符,但玩家可以在网络上便捷地搜索大量作品,找到那些还未成名的精品。

按照常规,作品名气越小,比赛等级越低,抄袭行为被发现的可能性越小,反之则可能性越大。但是它同样受到玩家知名度和影响力的影响,也就是说,玩家等级越高,声望越高,抄袭被发现的可能性越大。

而与自己积攒素材进行创作不同,抄袭能够增加的能力值是很少的,但是能够增加的作品评分是很高的,但是越到后期,对‘无主作品’的依赖性也越强。

而这个时候,原创路线往往已经积攒了足够的能力值和基础素材库,进行创作也会变得举重若轻。但即使如此,抄袭者也不是没有自己的路子,只是到这个地步,游戏剧情就已经进行到犯罪片的部分了。

除此之外,主角的影响力越大,对于社会的影响也越大。比如抄袭这件事,主角每次抄袭成功,并且使用手段避过应有的法律追究或者社会惩罚,都会给整个游戏社会增加一定数值的抄袭指数。而当抄袭指数到了一定程度,行业就会开始出现高频率的抄袭作品,并且形成“风气”。原创作品的数量会越来越少,而抄袭的重复率会越来越高,而一般的设计作品,如果其抄袭指数越高,能够得到的公众评分加成也会越低,到最后导致的就是市场低迷。

当然,为了更加直观地表现这个系统,殷长生也给梁部长快速了一下这个游戏过程之中的一些关键剧情演算。

以展示的实例来看,如果一个人的技能等级以日常职业任务的进度匀速增加,而他第一年抄袭了一个作品且被发现,但是通过社会手段逃避了惩罚并且得利,那么,在不继续增加这类事件的情况下,三年后抑或者三级职业以后,他参加一个比赛遇到竞争者抄袭的概率为12%,五年后或者五级职业以后,几率为37%。

可以明显感受到,游戏里的风气不同,玩家都够感受到的社会氛围和整体的生存和游戏体验也是天差地别。

殷长生说道:“现在游戏很多时候会管理一些游戏内容,直接切割掉一些负面或者可能引发坏风气的游戏内容。不过我和弟弟妹妹讨论了很久,还是想给玩家这种程度的自由度。我知道这个过程之中,肯定会有人出于猎奇搞特殊玩法,但是我觉得,不应当强硬制止他们,反而应该给他们充足的机会,充分体验到这样一个社会背景。”

“游戏其实不需要什么大道理,很多人在玩游戏的过程之中,很自然会培养出相应的条件反射和情绪反射。所以我们的游戏在很多内容上也许不会特别真实,却一定会尽可能地符合现实逻辑。比如说创新加能力值,抄袭加大量评分这种设定,现实之中可能很多人会忍不住后者的诱惑,但是在游戏里,谁都能想清楚前者才是长远的做法,而每次他们选择前者时,虽然只是在游戏里,但其实也是对于一些观念的加强。”

梁部长看了一会儿,说道:“就像《真象假相》的赞助广告?”

殷怜替殷长生开口回答道:“大概是一样的道理。但是我们的做法并不有害,可是这种潜移默化的手段,如果在日后被一些没有底线的资本利用在捞金割韭菜上,也是会造成比较严重的后果的。”

这其实也是一种洗脑的手段,不过更加温和和不动声色。不过话说回来,洗脑和潜移默化其实本质的原理很相似,区别在于潜移默化一般是教育的手段,大部分时候给人灌输的都是真理或者知识,而大部分时候用上洗脑这个词,要么灌输的是虚假信息和错误理念,要么就是使用的手段违背正常伦理。

其实这种洗脑式广告宣传现在不是没有,不如说一般广告或者宣传都带点洗脑的性质,区别在于很多广告的手段都很粗暴,完全做不到潜移默化的地步。

如果是在夏国,这样的宣传手段是基础上的基础,最基本的就是不能让用户觉得不舒服,尽量让用户以正面的方式接收信息,而不是进行强迫洗脑式的轰炸性循环宣传。这种宣传在地球可能有效,毕竟用户并没有什么选择,但其实效果是很差的,大部分时候并不能留下正面印象,最大的作用,其实只是让人知道这家公司财大气粗。

但是殷怜的这种宣传方式,却是在正面回馈之中让人对品牌产生好感,不用耗费太多宣传费用,就能达到事半功倍的效果。

其实一般来说,好的广告片都能起到这个作用,不过广告片要做好其实并不容易,要做到精彩又有创意,更是可遇而不可求的。而现在的社会风气就是很多家公司宁愿在渠道上明争暗斗,拼金钱拼资源拼资源,也不愿意在广告质量上多费心思。

当然也不是所有的公司都这样,殷怜就知道有几个牌子,每个广告都创意出众质量一流,让人很有好感。

不过这其实也需要成本,其中除了硬性成本,还有许多软性成本,不是靠砸钱就能获得的。

相比起来,殷怜这边的做法几乎没有什么门槛。

梁部长说道:“我需要更全面地了解一下你们这个游戏。你们希望我帮你做什么?”

殷怜和殷长生互相对视了一眼,殷长生眨了眨眼,表情无辜,殷怜便意会到哥哥要让自己说,便对着梁部长说道:“其实,游戏不是重点,但我希望能用它做一个典型。”

“典型?”

殷怜说道:“梁伯伯,游戏产业现在越做越好了,迟早会变成全民娱乐。现在市面上也开始出现各种各样不是纯粹娱乐性的游戏,比如说学习辅助类型的,又或者具有某些特定领域知识科普类型的模拟游戏。但是就目前来说,我觉得要把正经的学习融入游戏还需要漫长的时间,因为学习本身是比较辛苦的事情,而要把它变成兼具趣味性的活动,需要非常复杂的系统完善和心理研究。”

“但是,如果是进行道德教育,常识学习就不一样了。因为我们平常本来就会在影视文化,娱乐行为之中学习常识,建立三观,这也是文宣本身的目的。我认为,游戏这种载体其实是最好施行道德教育的媒介,因为它最容易给予正反馈。”

“国内一直以来都会限制甚至禁止一些背景背景比较黑暗的外国游戏,我不认为这是错误的决定。不过,现在时代不一样了,我认为一些策略也应当有所反馈。比如说几十年前,当时社会环境还不好,一些人接触阴暗的文化,有可能就跟着学。但是现在很多人生活在一个和平的社会,对于一些阴暗的社会状态根本无所了解,所以认知也有可能是片面的,长久以往就合了一句老话‘死于安乐’,所以我认为,我们可以稍微放开对于游戏的限制,并不只讲美好的故事,也要讲一些阴暗的事实,不是通过封禁,而是通给给予正面反馈和负面反馈来让玩家自己体验到里面的利害得失,并且慢慢潜移默化,塑造出正确的价值观。”

梁部长听了,露出了慎重的神态,思索了一会儿,说道:“你这个想法很有意思,建议我也听明白了。但这是涉及范围比较广的事情,我得研究一下。”

殷怜适时从殷长生的皮箱里翻出几页文件,上交:“这是我们具体的想法,您看看。”

真是……准备充裕。

梁部长看文件的时候,殷淮看看时间,无语地给老婆打了个电话,又在酒店订了一桌晚餐。服务员见他们在包厢里一蹲一下午,本来看着时间都差不多要询问上司需不需要进行提醒了,只是因为知道是身份不一般的贵客,所以没冲动,结果这晚餐一订,心态顿时又平衡了下来,把单子交了,继续在茶水间摸鱼。

这天下午,殷家兄妹展示了很多东西给梁部长看,其中既包括一些技术设想,也包括很多很有价值的想法和理念。虽然其他的东西都没有马上落实,但是至少一开始的见面目标——文宣部门和殷怜手下影视公司的文化宣传合作计划很快就确定了下来,并且具体的合作内容也在几次会议之后正式明确。

这个时候,《真象假相》的海选复赛也已经差不多已经结束,最后一百人的名单基本已经尘埃落定。

这个名单比想象之中要来的公正——殷怜看到的时候,甚至忍不住感叹了一句:“看来备选方案用不上了。”

殷家兄弟是知道她做了什么备选方案的,殷长宁就忍不住笑说道:“你还遗憾啊?”

殷怜说道:“曲折的过程往往更能带来教训,当然……顺利也有顺利的好处。”

虽然这么说,其实这个名单也算不上百分百地按照演技排名。不过这个世界本来就不存在百分百的公正,因此只要其公正性能符合大多数人的认知,就已经很好了。

说起来这个比赛之中还出现了一个很有意思的现象,薛教授将之定义为质量效应。当然跟某个游戏没有什么关系,说的是作品质量引发的连锁反应。

简单来说,在全程跟踪比赛之中的数据之后薛教授发现了一些常见现象:一,有些人气特别高的流量选手,哪怕本身的专业能力不够,粉丝很少会在乍然看到他与其他演技相差悬殊的对手对线之后爬墙,但是如果这种状态的对线视频观看超过三次以上,粉丝就会出现流失甚至转移的状态;二,颜值选手对颜值选手最容易出现分流;三,一般来说,一个榜单上大家的水平是循次下降的,如果榜单的某一个位置有一个选手的水平特别次,那么很容易导致观看量从这个位置开始出现断崖式下跌,所有排列在其后的作品都会受到影响。

如果说水桶效应是最短的一块木板决定了木桶的下限,那么这无疑是一种天花板效应。

这种现象,一般人会认为是“一颗屎坏了一锅粥”,但是薛教授认为这句俗语其实在解释这种现象时已经不够全面和贴切。一定要形容的话,他将之定义为关注度引流状态,两种现象分别是正向引流和逆向引流。

他认为,所有平台的经营过程之中都必然会受到这两种引流状态的影响。而榜单的公正性,会很大程度影响这种引流的效果,并且影响整个平台的未来发展。

举例来说,如果一个人看了一个榜单的榜首,发现它是烂作,那么他多半会默认榜首之后的所有作品也不值得观看。相反,如果他阅读了榜三,发现是一部佳作,他多半会认为榜一榜二应该也不错,并且愿意尝试榜四榜五。

这就是逆向引流和正向引流的表现。

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